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主にPS4での プレイ記録 FPS・アクション ド素人PLAY!!! チュートリアルでも死ぬよ!!!

Vaultスーツ 胸チラ計画 その1

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Vaultスーツ 胸チラ計画 その1


MOD紹介ページなど 様々なところで目にする Open Zipper仕様のVaultsuit。

こんなの

ところが どっこい!

調べてもでてくるのはCBBE基準のおっぱいお化けや 奇形乳のバケモノばかり・・・。
どこを探しても このOpen Zipperの デフォルトVaultSuitは配布されていないのだ!!!

なんだって~!!!

そんな時 おれの中で 何かが囁いた。
「○○が無いなら、○○を食べればいいじゃない」(マリーなんとか風味)

へいへい やったろーやないけ!!!

まぁ MODの自作なんて TES_IV:OBLIVION 以来なので
色々解らないので調べつつなwww

とりあえず
原型はコレ! 「NanoSuit 5.0」 リンクはこちら 

NEXUSでMODをDLするには どうしたらいいですか?

そんな 初歩的な質問には 答えない!!!
検索すれば 記事が出てくるような質問は もはや価値は無い!
 自分で ググれ!

そして もう一個 原型とは別に必要なMODはコレ!
「Eli's Sleeveless Outfits 2.3 - VANILLA」 リンクはこちら 
Vanilla体型版が必要なので NMMじゃなく手動でDLすること。

必要なToolは
「BodySlider for OutfitStugio」
「NifSkope 2.0」
「B.E.A」
「Fo4 Edit」
以上すべてNEXUS MODS内で配布されてます。

中には C++ 2013 などのフレームワークが必要なものもあるので
各自 ググってDLしてください。
現状CKが配布されていないので いちを全部がα版ってことになります。
まぁ 動けばいいのですwww

自分で調べて何とかする気概の無い人は
そもそも このブログまで辿り付けないはずだwww(自虐)

技術の習得には 自分で調べる これ大事!
人に聞くだけの奴は その場限りで忘れるから キモに命ずるように(`ω´)

調べて わからないところを 聞く
調べる過程が大事なのは 職場で もう嫌というほど経験済みだ。
調べる気もない 横着者は 「頼むね」の一言で その後一切やらないからなwww

手順の概略
1.MODをアレやコレやして メッシュ製作
2.B.E.Aをアレやコレやして MaterialやTextuerをナントカする
3.なんやかやでできたDataをespにまとめる

以上

上級者は自分で「Blender」からメッシュを作るが 「Blender」の使い方なぞ 忘れたwww
OBLIVIONからだと 何年前だ?w

なのでSKYRIMから脚光をあびた「BodySlider」をフル活用する。
「Blender」の様に新規でメッシュを追加することは出来ないが 既存メッシュを弄りまわすなら
これほど便利なツールもない!

製作者に敬礼www

これから先 ベゼスダが CK準拠のゲームを製作するたびに使うことになるので
使い方を覚えて 損は無し!!!・・・たぶん無し!!!

今回は初心者さん向けに
3Dモデルが どういった構成でゲーム内に表現されているかを書きます。

階層順に書いていきます。

一番下にある基礎が
・ボーン 人体の骨と一緒で ここに色々貼り付けて3Dモデルができています。
     製作上 あとからボーンを入れることもあるけど
     3Dモデルを動かしているのここです。

次にボーンに張り付いて追従するのが
・メッシュ 人体でいう肉にあたります。一昔前はポリゴンなんて呼ばれてました。
      三角形を大小沢山組み合わせて 1個の形にしています。
      なんか網状に見えないこともないので
      メッシュ(網目)と呼ばれているんだと思います。

メッシュの三角に張り付いているのが
・マテリアル 人体でいう皮なんですけど これ1個では皮としての役目を果たせません。
       主に反射光の強さなんかをここで設定します。
       これの上にマップを貼り重ねて1個の皮になります。

マテリアルの表面を装飾するのがテクスチャで3種類or4種類
・デフューズマップ 皮の中の1枚で色を貼り付けます。
          これがマテリアルに張り付いただけでは
          のっぺりとした塗装風になるだけです。

・ノーマルマップ 3D処理で 皮の表面に細かな陰影を作り出します。
         溝の様な模様 細かい凹凸なんかは
         大抵こいつが仕事をしている証拠です。
         ディフューズマップからToolで書き出したり
         して作られます。

・スペキュラマップ マテリアルに設定されたグロス値から表面のテカり方を決定します。
          汗や濡れ表現、オイルっぽいとか ビニールっぽいとかは
          こいつの仕事です。
          SM女王が着るビニール製やラバー製の装備は ここが決め手!

・グローマップ 追加マップの一つで発光部分を現すのに使われます。
        ガラス板にデジタルっぽい文字が浮かぶとか
        スコープのレッドドットとかはこいつです。

Fallout 4では
ボーンとメッシュ、マテリアルが1セットのnifファイル

テクスチャは デフューズ、ノーマル、スペキュラで1セット
各 d.dds n.dds s.dds 形式で保存されています。

テクスチャはファイル自体は分かれていますが三位一体なのでどれかが欠けても
おかしくなります。

グローは無いものも多いですが、他の3種は
基本3Dモデルが存在する全てに対して存在します。

MODを導入してなんかピンク色なんだけど?って場合は
3つの指定ファイルのどれかが欠けているって事です。
そういうのはOptionファイルで 好きなの入れてって配布されてる場合が多いですね。

現在のゲームが高いスペックを要求する要因の一つがこの3Dモデル。
10年前と比べて段違いの容量になってますしね。
昔のポリゴン時代がどんなだったかは「初代 バーチャファイター」で検索すればわかりますw
つうか初代バーチャ時代からもう20年もたったのか・・・。 
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