モンスターハンター ワールド ベータテスト版
12月10日から開始されたベータテストも 無事終了しました。
初級、中級、上級の3クエは初日に完了したので 後は気になる点のチェックに使いました。
マルチはしてません。
仕様自体は恐らく体験会と同じバージョンでしょうね。
モンスターの肉質が非常に柔らかい(色ダメージが多い)状態でしたし。
プレス向けの体験会のような サプライズモンスターはありませんでしたね。
恐らくプレスは ヒルギガンテあたりを遊ばせてもらったんでしょうけど・・・。
今作の注目は 制約を大きく削減した 遠隔武器群でしょう。
中でも多くの人が注目したのは「ヘヴィボウガン」
特殊弾「機関竜弾」「狙撃竜弾」
どちらもチャージ式ですが、狙撃竜弾はフルチャージ時しか装填できません。
「機関竜弾」
いわゆるヘビーマシンガンモード。
フルチャージでの連射時間は10秒 弾帯ゲージの1発が1秒換算。
連射速度は 正確では無いですが 動画で保存してみた限り 毎秒3発は撃ってます。
ダメージはトレーニングエリアで 14~17
DPS的には相当な火力ですが フルチャージには 4分程かかります。
これはガンランスの竜撃砲冷却2分の倍です。
判定は通常弾と同じ 着弾表面。
弾耐性の高い甲殻種やバサル、グラビといった鉱石外殻をもった相手には
クソの役にも立たないと予想されますwww
「狙撃竜弾」
装填後に伏せ撃ちでしか発射できない大型の弾。
トレーニングエリアでは 着弾時2回 起爆で2回
ダメージは着弾17 起爆35 だったので 激弱過ぎないかと思ったんですが
よそ様の動画でみたところ これ貫通弾判定でした。
おそらく6回程着弾判定がでてたと思うので 着弾17x6 起爆35x6 で結構な火力です。
上記の機関竜弾とは真逆で 外皮の弾耐性が高い相手に真価を発揮するタイプですね。
フルチャージでしか装填できない分 チャージ時間は機関竜弾より短いです。
続いてライトボウガン
「起爆竜弾」
設置型の弾で ほぼ地雷です。
仕組みは攻撃判定が触れると爆発するようで 石ころでも 弾でも 他の爆風でも起爆します。
ボルボロス相手に 蟻塚前に設置して 突進を誘ったら ちゃんと爆発しました。
威力はタル爆以下、徹甲榴弾以上。
使い方は 誘い地雷か タル爆破時の追加爆薬ですね。
拘束やダウン時に使っても モーションが長い上に 起爆のために離脱が必要なので
かなりDPS的には低く 連射弾を使った方が効率的です。
チャージ速度はそこそこ早いので 誘い地雷としての使い方を一考する必要がありそうです。
ガンランス
「竜杭砲」
通常砲撃が仲間を吹き飛ばさないというだけで 革新的なんですが
ガンランスには更に攻撃手段も追加されました。
フルバーストが叩き付けモーションからの限定使用に対して、
竜杭砲は なぎ払いからの限定使用です。
砲撃がブレスを参考に開発されたので たぶんこちらは竜撃槍が元案なのかな?
竜撃砲やフルバーストがあるのを考えると 威力は微妙です。
そして切れ味消費も結構なものがあります。
ベータ版の切れ味では 竜杭砲を5~6発で 緑ゲージは吹き飛びます。
使用毎にリロードが必要なのもあって あまり使用価値が見出せなかった。
おそらく通常型ではダウン時の追い込みくらいにしか使わんでしょう。
フルバーストが弱い、放射、拡散なら砲撃と絡めて使う価値はあるかな?
それと 気になったのが 竜杭砲の装填アイコン。
明らかにアイコン内部にバーゲージを内包してるんですよね。
これは 竜杭砲 複数装填型があるってことなんかな?
大剣
「タックル」「剛溜め斬り」「真溜め斬り」
大剣の新技として紹介されている「タックル」
武器すら使わず 体で攻撃するというハンターらしい超人的攻撃。
ひるみ値が高く チャンスを作り易いという特徴がある。
ただ 追加されたのはこれだけじゃない
武器紹介PVでも見られた新しい溜めモーション。
正体は XXのブレイブハンマーが使った 「剛溜め」「真溜め」でした。
方向キーを入れた状態で 溜め斬りを当てることで この新モーションに移行可能。
大剣と言えば 「抜刀斬り」「溜め3」 の2択だったのが
ある程度 選択肢が増えた様に見せかけて 実質増えてはいない印象www
溜めキャンしてまでタックルを出すシチュエーションが見えないし
回避行動からのタックルも前転横振りの代替だしね。
狩猟笛
特に追加要素的なものの発表は無かった狩猟笛。
演奏システム自体が大きく変わっているので 太鼓持ち いや笛担ぎには大改革だ。
「旋律ストック」
過去作ではストックするのは音符であり、旋律が完成したら演奏しないと
旋律が崩れるという弊害があった。
また旋律として成立しない音符も普通にストックされた為に
演奏しても効果なしなどがあった。
今作では 攻撃によって発生した音符が旋律として成立した場合のみ
最大3つまで旋律がストックされ R2 R2+△ R2+○で 吹く旋律も選択できる。
さらに音符は 旋律とは別にストックされているので
旋律の最後の1音と 次の旋律の最初の1音を 重複できる。
過去作と本作での 違いを 自分強化、攻撃力UP、体力UPの3旋律で 表現してみると
過去作では
△ △ R2(演奏) △ ○ ○ R2(演奏) ○ △+○ △ R2(演奏)
今作では
△ △ (1旋律完成)○ ○ (2旋律完成) △+○ △ (3旋律完成) R2(連続演奏)
というように 演奏自体を少なくするだけでなく 音符溜めの攻撃回数自体も重複によって
劇的に少なくなる。
旋律ストックのおかげで 戦闘しながら旋律を溜めておけるので
特定の旋律を常にキープしておけば 仲間がピンチ!!!ってときに
回復旋律を 即演奏とか とてもスムーズ。
笛はどの攻撃も爆発的に高威力ってものが無いだけに
常に旋律キープを考えた攻撃の組み立てが重要になりそうですね。